作者:康宁
《刺猬索尼克》是日本世嘉公司1991年开发出的游戏,其中以快速奔跑为特殊技能的蓝色小刺猬成了游戏界颇有影响力的角色,也受到世界范围内游戏玩家的青睐。去年,蓝色小刺猬扔出了自己的小金环,从游戏世界进入电影银幕,实现跨界。改编自《索尼克系列》的真人CG电影《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》于近日登录中国院线,取得了不错的反响。
从游戏到电影的跨媒介改编
《刺猬索尼克》剧照
在此之前,游戏改编电影已经有许多成功案例,但获得较高票房的多是游戏本身拥有较强的叙事背景与冲突情节的改编电影,如《魔兽》《古墓丽影》《最终幻想》《生化危机》《静寂岭》《波斯王子:时之刃》等。而《索尼克》系列是设计相对简单、内容空心的探险与速度类游戏,与《超级马里奥兄弟》《愤怒的小鸟》相似,本身并没有提供完整的故事架构、明确的角色性格和行为动因,以及明晰的叙事线索。
从游戏到电影的过渡中,存在一个基于原初游戏携带原初符码的“寄生文本”。将寄生文本较弱的游戏改编为电影,需要在保留原型角色的基础上,将情境的营造转变为沉浸感的营造,将游戏动作的互动性转变为观众心理的互动性。同时,在此基础上探索参与式文化的疆域,使其不仅能够获得游戏玩家的认可,也能够满足电影观众的期待视野。
将游戏情境具象化为电影剧情
游戏能够提供独特的心流体验,这是它让玩家沉迷的主要原因。心理学家米哈里·契克森米哈赖,曾将“心流”定义为一种将个人精力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。游戏通过为玩家提供一种行动的情境,供其借助游戏角色去改变、去奔跑、去躲避困难,制造出一系列并不相关但饶有趣味的活动,让玩家深度体验并浸没其中,充分享受游戏带来的心流体验。相对而言,电影的观众是被动的,在观看电影的过程中,被强烈的视觉效果与听觉感受所淹没。
游戏改编成电影的关键,是尽可能把游戏玩家的心流体验通过大银幕制作出的视听效果,不受损伤或等同地传达出来。当游戏玩家变身观众,舍弃掉的是作为玩家的控制力,取而代之的是影像带来的视觉冲击。电影将游戏情境具象化为丰满的情节,移植游戏的世界观,补充对角色的塑造,并将其行为动因转变为持续发展、符合逻辑、闭合的故事情节,辅之以电影独特的视角切换、镜头语言、剪辑、蒙太奇、特效等手段,借助奇观制造等同的心流体验效果。
《刺猬索尼克》便是在《索尼克》游戏系列的故事架构、角色设定的基础上,通过对主线剧情的填充、角色关系的丰满、叙事线索的明晰完善了索尼克的成长脉络,同时借由金凯瑞扮演的邪恶博士增添了喜剧笑料,最终改编成一部典型的合家欢电影。然而,稍显遗憾的是,在电影的后半段保留了较多的游戏闯关情节,试图将玩家的操作经验融入观看时的动作想象中,尤其是与邪恶博士的几次打斗,使情节呈现出循环式与碎片化的不足。
从动作的互动性到心理的互动性
吉尔·德勒兹认为,电影“把运动置入影像中,也把运动置入头脑中”。从运动的角度看,游戏和电影有相似之处,都是把运动置入影像和大脑中。两者的不同之处是,玩家对角色发出的动作有主动权,而观众对电影中的角色动作只能被动观看。
这是两种截然不同的互动方式。
游戏强调玩家通过与游戏互动,控制角色的速度、方式、选择以及动作程度,从而产生不同的结果,这是真实具体的身体动作的延伸;而电影,似乎一直对互动性有抵触情绪,试图用“看”的体验取代“玩”的操作。观看电影的愉悦,在于通过视觉的凝视与听觉的渲染,实现对角色的认同和心理互动,是一种互动性的想象。正如韦克斯勒(Robert Wechsler)所强调的,“我们必须将互动主要视作是心理的而非技术的现象”。因此,从游戏改编来的电影最重要的是如何将动作的互动性转为心理的互动性。
在《刺猬索尼克》里,游戏中的闯关模式变身为电影中的探险之旅。影片多次采用索尼克的主观镜头,使观众可以在游戏玩家与电影观众这两种身份间流畅切换,在此过程中,将动作的互动性内化为心理的互动性,并对角色产生认同。这种沉浸式的代入感,得以让观众带着一种复合思维进入电影、感受电影。
探索参与式文化的新疆域
在当下的数字媒体时代,网络媒介无处不在,游戏与电影这两种媒介因拥有较为庞大的受众群体,已经不再是纯粹的从一种媒介到另一种媒介的跨越式创作,而是参与式文化下的娱乐载体。
“参与式文化”由美国传播学学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出,用以代指媒介文化产品生产和消费过程中受众的互动、参与现象。当下,参与式文化中的粉丝已经呈现主动状态,通过游戏论坛、电影购票网站、电影发烧友网页发表对游戏或电影的看法。然而,从《索尼克》系列到《刺猬索尼克》的改编过程,不仅限于此,粉丝还参与了索尼克角色创作的过程。在此意义上,这次改编探索了参与式文化的疆域。
2019年4月底,电影《刺猬索尼克》发布预告片之后,索尼克形象便遭遇了强烈的吐槽和质疑,游戏玩家纷纷表达了对预告片中蓝色刺猬形象的不满。导演杰夫·福勒(Jeff Fowler)听从大家的意见,将主角索尼克的形象进行重新设计,并推迟了电影的首映时间。游戏玩家参与改编电影创作,重新设计索尼克形象,成为一项创举,不仅颠覆了艺术创作与粉丝的关系,同时探索了参与式文化的新疆域。这便是詹金斯所说的:“粉丝在他们(热爱的)文化中,积极参与改造文化素材……如今的影视剧在很大程度上是对粉丝的‘参与模式’的回应。”
与此同时,《索尼克》游戏中的蓝色小刺猬满足了游戏玩家的期待,在改编过程中也照顾到了电影观众的参与性。通过邀请深受观众喜爱的喜剧大师金凯瑞扮演邪恶博士,将其喜剧特征缝合进动画片的主体叙事中,使电影与游戏在接受美学的领域实现和解,同时也是虚拟世界与现实的一次融合。
总而言之,游戏和电影都是当下较为时髦的媒介与娱乐载体,从游戏到电影,不管是转变情境、互动性,抑或是对参与式文化的探索,都在尝试调试媒介对时间感的掌控。游戏的实时性、可暂存与可调试性、碎片化等,只有整合进电影的封闭叙事,呈现出具有连贯指向性的时间感,才能完成两种媒介间的基本转变。更为重要的是,尊重玩家的参与感,释放观众的想象力,创作有吸引力的剧情,才是从游戏的娱乐载体到电影的视觉奇观之关键。这一点,正如《愤怒的小鸟》制片人约翰·科恩所言,电影改编在于需要有吸引人的剧情,“好剧情和故事才能让观众产生情感上的连接,对电影的成功也大有裨益”。
(作者系北京电影学院电影学系讲师,硕士生导师)
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