作为中国游戏玩家数量最多的游戏《王者荣耀》,从2015年上线至今在中国的累计用户超过2亿人次。在疫情期间,《王者荣耀》的日活跃用户达9535万,而一日游戏收入最高可达20亿元人民币。越来越多的玩家加入王者荣耀不止是为了“开黑上分”,吸引他们的还有英雄们不断更新的游戏皮肤。前段时间上线的“五岳山河志系列”就掀起了玩家们的购买热潮,该系列以中华五岳为背景,结合五大英雄讲述每一座苍山背后人与山河的故事。游戏通过打造“东方英雄”,呈现中国文化在数字时代的当代表达。
去年春天一场大火将巴黎圣母院烧毁后,修复专家意外发现,在游戏《刺客信条:大革命》中,这一建筑物的原貌被非常细致地呈现,小到一块石头的摆放和墙面的装饰花纹都真实还原,其细节程度为修复工作提供了重要指导。这一物质文化在数字游戏的媒介中获得了永恒性。
以上两个事件让我们开始思考电子游戏在艺术文化传播中的作用。
游戏作为“第九艺术”,其文化价值和社会价值正在被更多的人讨论,游戏研究也已成为严肃的学术话题。不少大学开设了Game Art(游戏艺术)的专业学科;英国V&A博物馆将游戏《Flappy Bird》(像素鸟)纳入博物馆永久收藏;一批在数字媒体浸润中成长起来的青年艺术家开始选择将游戏作为其创作媒介;国内外不少美术馆在积极探索如何通过游戏开发吸引年轻的参观群体……是时候换种眼光看看电子游戏,看看这种载体是如何将当代艺术有效而有趣地传递给青年一代了。
游戏正在改变艺术教育单向灌输的传统方式
前不久,巴黎蓬皮杜艺术中心设计的首款电子游戏“Prisme-7”正式上线。该游戏由法国教育部倡议,由Bright和Game In Society两家公司共同开发。“Prisme-7”一共包含七个不同空间的探索,设计者结合蓬皮杜艺术中心大楼以及馆藏中具有代表性的元素,将美术馆空间转化成3D模型,并选择美术馆收藏中的40件艺术品加入游戏探索过程中。观众在通关之后可以查看自己在闯关过程中所搜索到的艺术作品。虽然该游戏从观感上并未给观众完全制造出沉浸式的体验感,但可看作是艺术机构与游戏公司共同开发讨论电子游戏如何成为一种文化形式的创新之作。
而早在2012年,美国大都会博物馆就曾推出一款名为《大都会里的谋杀案》(Murder at the Met Game)博物馆侦探游戏。游戏虚构的情节将玩家带回1899年的晚会上,觥筹交错间,美丽的Virginie Gautreau夫人被谋杀而亡,游戏情节随之展开。玩家需要结合美术馆的空间以及展厅内的作品,建立与游戏故事的联系,找出有意义的线索抓到元凶。
西班牙的普拉多博物馆,在成立200周年之际也曾推出相类似互动电子游戏《200 and+》,让玩家通过这样一款冒险类的RPG角色扮演游戏回到17世纪荷兰女性艺术家克莱拉·佩特斯生活的时代,在这一特定的历史时期中,发掘那些隐姓埋名的女性艺术家们,并找到她们的作品,为其艺术价值正名。不同的是,美术馆邀请了数十名青少年与专业的游戏团队一同参与游戏剧情构想和设计开发。美术馆也通过这一方式,为其即将举办的艺术家个展进行事件营销。
试水电子游戏,近年来国内博物馆也已做了不少这样的尝试。故宫博物院就曾于2008年与人工智能公司IBM合作推出线上游览游戏《超越时空的紫禁城》,2017年又与《奇迹暖暖》合作推出限时游戏活动《奇迹暖暖——故宫专区:御苑琼芳》。
不少青少年都有一个侦探梦和冒险梦,以上游戏正是利用这一点,将孩子的兴趣爱好与艺术教育结合到游戏上。这一做法避免了艺术教育单向灌输的传统方式,借破案和解谜的线索,引导玩家在找线索的同时,主动学习美术馆的艺术作品,拉近了观者与美术馆之间的心理距离,打破青少年对美术馆作为一个权威者的固化印象。同时,游戏中的剧情设定,面对不同的玩家,呈现不同的情节走向。玩家在参与游戏的过程中,艺术信息以碎片化的呈现方式渗透给玩家,实现超时空虚拟的信息交互。
游戏的移情作用,让玩家成为美术馆的主角
文字阅读或视频观看虽然也能以情感介入,但参与者始终是旁观者,无法就其行为得到反馈,而在游戏中,玩家变成主角,艺术将为其所用。游戏的移情作用让美术馆参观转变为更自主更自由的方式。
英国泰特美术馆曾推出游戏《泰特王牌》(Tate Trumps),这一游戏不只针对青少年,同时面向所有美术馆参观者。该游戏有三种模式,第一种模式是“心情”(mood)模式,游客可以选择最触动其心情的作品;在 “对抗”(battle)模式下,玩家可以根据美术馆给作品设置的力量/尺寸/灵活性数值,寻找可以在与朋友的PK中获胜的艺术作品;另一种模式是“藏家”(Collector)模式,玩家可以根据自己的兴趣,选择收藏的艺术品,打造属于个人的线上美术馆。
数字化的美术馆游戏,赋予了观众更高的自由选择度。在参观的过程中,观众不再根据既定的参观动线,而是依据游戏的关卡来寻找作品并制定自己的观看路线。艺术作品成为游戏中的道具,虽然多少有着将作品简单化的倾向,但确实让艺术更具传播性和社交性,更高的自由选择性在一定程度上避免了被动接受信息时意识的游离。
新媒体技术的多样性给了游戏表达方式无限的可能性,VR日渐成熟的当下,美术馆与VR游戏的结合,也成了时下流行的热门话题。2019年巴黎凡尔赛宫推出游戏《你的宫殿》(the Palace is Yours)。如同游戏的名字一样,这是一座属于你的宫殿,在这里,VR眼镜就是你的皇冠。当玩家带上VR眼镜步入宫殿,可以感受国王的寝殿、皇家歌剧院以及大名鼎鼎的镜厅,而在游戏过程中,玩家可以在设备上删除天花板的吊灯,来更清晰地观察天花板上的彩绘,在宫殿内的家具、绘画、艺术品同样也可以按自己的想法来重新摆放它们,参观者真正成为了美术馆的“主人”。
以游戏作为一种学习和传播艺术的有效方式
詹姆斯·保罗吉教授在2003年所著的《游戏改变学习:游戏素养、批判式思维与未来教育》一书中,即讨论了电子游戏如何成为有巨大潜力的优质学习媒介。他提到,游戏可分为小写的游戏(the game)和大写的游戏(the Game),前者是你玩的那款软件,后者还包括与之伴随的社会交往和社会资源,通过这种方式,玩家将游戏置入社会语境,超越游戏本身去反思它,讨论它,从中学到更多东西,甚至修改它。
数字技术的快速发展,形成不同代际之间理解世界的不同方式,游戏一定程度上塑造了一代人的精神结构。当下大家都在讨论艺术机构的数字化转型时,也许可以大胆预测,艺术游戏化将成艺术传播的未来趋势。美术馆在游戏中得以摆脱知识讲述者的姿态,取而代之的是与参观者达成同谋、形成共情,实现最大程度上参观者的参与性,甚至一同进行当下社会文化的构建,在数字时代形成基于数字媒体的艺术对话。
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